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Miércoles, 01 Julio 2020 17:52

Objetos y Código Re-Utilizable en Oracle Forms

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Objetivos:

• Describir los diversos métodos para reutilizar objetos y códigos.
• Heredar propiedades de Clases de Propiedad.
• Agrupar objetos relacionados para su reutilización.
• Explicar los símbolos de herencia de la paleta de propiedades.
• Reutilizar objetos de una Biblioteca de Objetos.
• Reutilizar código PL/SQL.


Beneficios de la Reutilización de Código.
Cuando desarrolle aplicaciones, debe compartir y reutilizar objetos y códigos siempre que sea posible, esto para:
• Aumentar la productividad: puede desarrollar aplicaciones de forma mucho más efectiva y eficiente si no trata de "comenzar de nuevo" cada vez que escribe un código. Al compartir y reutilizar objetos y códigos de uso frecuente, puede reducir el tiempo de desarrollo y aumentar la productividad.
• Disminuir el Mantenimiento: al crear aplicaciones que usan o llaman al mismo objeto o código varias veces, puede disminuir el tiempo de mantenimiento.
• Aumentar la Modularidad: compartir y reutilizar el código aumenta la modularidad de sus aplicaciones. Esto significa que puede subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.
• Mantener los Estándares: puede mantener estándares reutilizando objetos y códigos. Si crea un objeto una vez y lo copia una y otra vez, no correrá el riesgo de introducir cambios menores. De hecho, puede crear un conjunto de objetos o fragmentos de código estándar y utilizarlos como punto de partida para todos sus nuevos módulos Forms.
• Mejora el Rendimiento de la Aplicación: cuando Forms Services comunica la interfaz de usuario al Forms Client, éste envía metadatos con informaciones sobre los Items del Forms. Estos metadatos incluyen valores de propiedades que difieren del valor predeterminado. Una vez que se define un Item, los metadatos sobre el siguiente Item incluyen solo aquellas propiedades que difieren del Item anterior. Esto se conoce como Message Diffing. Tener similitudes entre Items mediante el uso de los métodos de reutilización de objetos mejora la eficacia del Message Diffing y, por lo tanto, disminuye el tráfico de red y aumenta el rendimiento.

Promoviendo Similitudes entre los Objetos.
Una de las formas más sencillas en que un desarrollador puede aumentar la eficacia del rendimiento de la red con Message Diffing es mediante el uso de estándares consistentes para todos los objetos dentro de una aplicación. Items de tipos diferentes pueden tener valores comunes para propiedades comunes o compartidas.

Para maximizar la reutilización, el desarrollador debe aplicar las siguientes pautas en el orden que se muestra:
Utilizar propiedades predeterminadas tanto como sea posible: si las propiedades no se sobrescriben para cada objeto, el valor de las propiedades comunes será el mismo independientemente del tipo de objeto, exceptuando las propiedades de la posición y el tamaño.
Uso de SmartClasses para describir un objeto: si, debido a los estándares de diseño, el uso de propiedades predeterminadas no es una opción viable, la subclase de objetos de un conjunto de SmartClasses asegura que se cumplan los estándares de desarrollo. También obliga a un alto grado de intercambio de propiedades a través de widgets. Los items del mismo tipo tendrán (a menos que se anulen) las mismas propiedades y, por lo tanto, podrán compartir propiedades de manera más efectiva.
Usar conjuntos de Atributos Visuales (Visual Attributes): si no usa SmartClasses para aplicar estándares y propiedades comunes, utilice conjuntos de atributos visuales parciales para imponer un conjunto común de propiedades entre objetos de diferentes tipos: por ejemplo, fuente, tamaño de fuente, color de primer plano, fondo color, y así sucesivamente. Estos conjuntos de atributos visuales se pueden definir como clases de propiedades (Property Classes), como se explica a continuación.


Visual_Attributes-Property_Classes_Spa.JPG

¿Qué es una clase de propiedad (Property Class)?
Una clase de propiedad es un objeto que contiene una lista de propiedades y su configuración.
¿Por qué usar clases de propiedad?
Use clases de propiedad para:

  • Aumentar la productividad estableciendo valores predeterminados o de uso frecuente para propiedades comunes, luego asocielos con los distintos objetos de Forms Builder. Puede usar clases de propiedades para definir propiedades estándar no solo para un objeto en particular, sino para varios a la vez. Esto da como resultado una mayor productividad, ya que elimina el tiempo dedicado a establecer propiedades idénticas para varios objetos.
  • Mejore el rendimiento de la red al aumentar la eficiencia del Message Diffing.

Creando una Clase de Propiedad (Property Class)
Cuando crea una clase de propiedad, tiene disponibles todas las propiedades de cada objeto Forms Builder. Usted elige las propiedades y sus valores para incluir en la clase de propiedad. Puede crear una clase de propiedad de dos maneras:

  • Usando el botón Crear en el Navegador de objetos.
    1. Haga clic en el nodo Clases de propiedad.
    2. Haga clic en Crear. Aparece una nueva entrada de clases de propiedad.
    3. Agregue las propiedades requeridas y sus valores utilizando el botón Agregar Propiedad en la Paleta de Propiedades.

Create_Property_Class.png

  • Usando el botón Crear clase de propiedad.
    1. En el Navegador de objetos, haga clic en el objeto cuyas propiedades desea copiar en una clase de propiedad.
    2. Vaya a la Paleta de Propiedades, seleccione las propiedades que desea copiar en una clase de propiedad y haga clic en el icono Clase de Propiedad. Se muestra una alerta.
    3. Utilice el Navegador de objetos para localizar la clase de propiedad y cambiar su nombre.

Create_Property_Class3.png

Agregar, Copiar y Eliminar Propiedades
Una vez creada una clase de propiedad, puede agregarle y/o eliminarle propiedades de acuerdo a su necesidad. Para ello debe utilizar los botones Agregar Propiedad y Suprimir Propiedad de la Paleta de Propiedades.

También puede usar los botones Copiar/Pegar Propiedades en el Menú Editar para agregar varias propiedades a la vez a una clase de propiedad.

Add_Delete_Property.png

Copy-Paste_Properties.png


Heredando de una Clase de Propiedad
Para aplicar las propiedades de una clase de propiedad a un objeto, use la propiedad Información de Subclase en la Paleta de Propiedades.
¿Qué es una Propiedad Heredada (Inherited Property)?
Una propiedad heredada es aquella que toma su valor de la clase de propiedad que usted asoció con el objeto. Una propiedad heredada se muestra con una flecha a la izquierda del nombre de la propiedad.
¿Qué es una Propiedad Variante (Variant Property)?
Una propiedad variante es aquella que tiene un valor modificado a pesar de que se hereda de la clase de propiedad asociada con el objeto. Puede anular la configuración de cualquier propiedad heredada para hacer que esa propiedad sea variante. Las propiedades variantes se muestran con una cruz roja sobre una flecha.
Inherited_Property.png

Properties.png

Cómo heredar valores de propiedad de una clase

  1. Haga clic en el objeto al que desea aplicar las propiedades de la clase de propiedad.
  2. Haga clic en la propiedad Información de Subclase en la Paleta de Propiedades.
  3. Seleccione la clase de propiedad cuyas propiedades desea usar. A continuación el objeto adquiere los valores de esa clase de propiedad. Las propiedades heredadas se muestran con un símbolo de flecha.

Subclase.png

Convertir una propiedad heredada en una propiedad variante
Para convertir una propiedad heredada en una propiedad variante, simplemente cambie el valor heredado por uno nuevo.
Convertir una propiedad variante en una propiedad heredada
Para convertir una propiedad variante en una propiedad heredada, haga clic en el icono Heredar en la Paleta de propiedades.

Inherite.pngConvertir una propiedad modificada en una propiedad predeterminada
Puede usar el mismo botón Heredar para revertir una propiedad cambiada a su valor predeterminado.


¿Qué son los Grupos de Objetos?
Un grupo de objetos es un contenedor lógico para un conjunto de objetos de Forms Builder.
¿Por qué usar Grupos de Objetos?
Es recomendable usar un grupo de objetos cuando desea:

  • Empaquetar objetos relacionados y luego copiarlos o usarlos mediante subclase en otros modulos.
  • Agrupar numerosos objetos en bloques de construcción de nivel superior que puede usar nuevamente en otras aplicaciones.

Ejemplo
Su aplicación puede incluir un programador de citas que desea poner a disposición de otras aplicaciones. Puede empaquetar los diversos objetos en un grupo de objetos y copiar todo el paquete en una sola operación.

Cómo crear un grupo de objetos

  1. Haga clic en el nodo Grupo de Objetos en el Navegador de Objetos.
  2. Haga clic en el icono Crear. Se muestra una nueva entrada de grupo de objetos.
  3. Cambie el nombre del nuevo grupo de objetos.
  4. Haga clic en el módulo de formulario y expanda todo.
  5. Con la Tecla Control presionada haga clic en todos los objetos del tipo que desee incluir en el grupo de objetos.
  6. Arrastre los objetos seleccionados al nuevo grupo de objetos. Los objetos se muestran como hijos del grupo de objetos.
  7. Repita los pasos 5 y 6 para diferentes tipos de objetos.

Object_Group.png

Los objetos en el grupo de objetos todavía se muestran en su posición habitual en el Navegador de objetos, así como dentro del grupo de objetos. Los objetos en el grupo de objetos no son duplicados, sino punteros a los objetos de origen.

Cosas a considerar al usar grupos de objetos

  • La inclusión de un bloque en un grupo de objetos también incluye sus Items, los Triggers a nivel de Items, los Triggers a nivel de Bloque y las relaciones. No puede usar ninguno de estos objetos en un grupo de objetos sin el bloque.
  • No es posible incluir otro grupo de objetos.
  • Eliminar un objeto de un módulo elimina automáticamente el objeto del grupo de objetos.
  • Eliminar un grupo de objetos de un módulo no elimina los objetos que contiene del módulo.

Propiedad de información de Subclase
La propiedad Información de subclase de un objeto de Forms muestra un cuadro de diálogo que proporciona información sobre los orígenes del objeto. Puede ver si un objeto es local para el formulario o ajeno a él. Si el objeto es extraño al formulario actual, el campo Módulo muestra el módulo desde el que se origina el objeto. El nombre del objeto original se muestra en el campo Nombre del objeto.

Info_SubClase.JPG

Uso del Copiado y la Subclase en Objetos y Código
Puede copiar objetos o usar subclase sobre ellos:

  • Entre módulos, arrastrando objetos entre los módulos en el Navegador de Objetos.
  • Dentro de un solo módulo seleccionando el objeto en el Navegador de objetos, presionando [Ctrl] y arrastrándolo para crear el nuevo objeto.

Cuando arrastra objetos, aparece un cuadro de diálogo que le pregunta si desea copiar el objeto o crear una subclase.
Copiar un Objeto
Copiar un objeto crea una versión única y separada de ese objeto en el módulo de destino. Cualquier objeto propiedad del objeto copiado también se copia.
Puntos a Considerar

  • Utilice el copiado para exportar la definición de un objeto a otro módulo.
  • Los cambios realizados en un objeto copiado en el módulo de origen no afectan al objeto copiado en el módulo de destino.

Aplicar Subclase a un Objeto
Con subclases, puede hacer una copia exacta y luego modificar las propiedades de algunos objetos si lo desea. Si cambia la clase principal, los cambios también se aplican a las propiedades del objeto con subclase que no ha modificado. Sin embargo, las propiedades que anule permanecen anuladas. Esto proporciona un poderoso modelo de herencia de objetos.

Cuando aplica la subclase a un bloque de datos, puedes:

  • Cambiar la estructura del padre, propagando automáticamente los cambios al niño.
  • Agreguar o cambiar propiedades al hijo para anular la herencia.

Cuando aplica la subclase a un bloque de datos no puedes:

  • Eliminar items del niño.
  • Cambiar el orden de los items en el niño.
  • Agreguar items al niño a menos que los agregue al final.

Nota: Subclases es un término orientado a objetos que se refiere a las siguientes capacidades:

  • Heredar las características de una clase base (Herencia).
  • Anulación de propiedades de la clase base (Especialización).

SubClassing.png

Posibilidad de Agregar Funcionalidad a un Objeto
Puede crear una copia exacta de un objeto, y puede agregarle items al objeto con subclase. Por ejemplo, puede agregar items adicionales al final de un bloque con subclase.
Posibilidad de Alterar Propiedades
Con la subclase, puede hacer una copia exacta y luego alterar las propiedades de algunos objetos. Si cambia la clase principal, los cambios también se aplican a las propiedades de los objetos con subclase que no ha modificado. Sin embargo, las propiedades que anule permanecen anuladas.
Posibilidad para Heredar Cambios
Cuando cambia las propiedades de un objeto padre, todos los objetos hijos heredan esas propiedades si aún no están anuladas.
El niño hereda los cambios:

  • Inmediatamente, si los objetos padre e hijo están en el mismo formulario.
  • Cuando vuelve a cargar el formulario que contiene un objeto hijo.

Posibilidad de Re-Heredar
Si realiza cambios en el objeto hijo para anular las propiedades del objeto padre, puede hacer clic en el boton Heredar de la paleta de propiedades para volver a aplicar la propiedad del objeto padre.
Los Iconos de la paleta de propiedades: le permiten identificar propiedades heredadas o anuladas.

Ícono

Significado

Círculo

El valor de la propiedad es el predeterminado.

Cuadrado

El valor de la propiedad fue modificado.

Flecha

El valor de la propiedad fue heredado.

Flecha con X Roja

El valor de la propiedad se heredó pero luego fue anulado (propiedad variante).


¿Qué son las Bibliotecas de Objetos?

Object_Library.pngSon contenedores de objetos ideales para la reutilización. Simplifican la reutilización en entornos complejos y admiten estándares tanto corporativos, de proyectos y/o personales.
Una Biblioteca de objetos puede contener objetos simples, clases de propiedad, grupos de objetos y unidades de programa, pero están protegidos contra cambios. Los objetos se pueden usar como estándares (clases) para otros objetos.
Las Bibliotecas de objetos simplifican el intercambio de componentes reutilizables. La reutilización de componentes le permite:

  • Aplicar estándares a objetos simples, como botones y items, utilies para lograr mejor apariencia y más consistencia. Esto también mejora el rendimiento de la red al promover similitudes entre los objetos, lo que aumenta la eficiencia del message diffing.
  • Reutilizar objetos complejos como un navegador.

En combinación con las SmartClasses, que se analizan más adelante, las Bibliotecas de objetos son compatibles con estos dos requerimientos.

¿Por qué Bibliotecas de Objetos en lugar de Grupos de Objetos?

  • Las Bibliotecas de objetos son externas al formulario, por lo que se comparten fácilmente entre distintos módulos Forms.
  • Las Bibliotecas de objetos pueden contener items individuales; por ejemplo, botones icónicos. La unidad más pequeña aceptada en un grupo de objetos es un bloque.
  • Las Bibliotecas de objetos aceptan unidades de programa PL/SQL.
  • Si cambia un objeto en una Biblioteca de objetos, todos los formularios que contienen el objeto subclase reflejan el cambio.

Beneficios de las Biblioteca de Objetos
Existen varias ventajas al usar Bibliotecas de objetos para desarrollar aplicaciones:

  • Simplifican el intercambio y la reutilización de objetos.
  • Proporciona control y cumplimiento de estándares.
  • Aumenta la eficiencia del message diffing al promover la similitud de los objetos, aumentando así el rendimiento de la aplicación.
  • Elimina la necesidad de mantener múltiples formularios referenciados.

Trabajando con Bibliotecas de Objetos
Las Bibliotecas de objetos aparecen en el navegador si están abiertas. Puede crear, abrir y cerrar Bibliotecas de objetos como los demás módulos. Forms Builder abre automáticamente todas las Bibliotecas de objetos que estaban abiertas la última vez que lo cerró.

Es fácil de usar Bibliotecas de objetos con una interfaz con pestañas simple. Con el menú Editar, puede agregar o eliminar páginas con pestañas que lo ayudan a crear sus propios grupos. Puede guardar Bibliotecas de objetos en un sistema de archivos como .olb.

Nota: No puede modificar objetos dentro de la propia Biblioteca de objetos. Para realizar cambios, arrastre el objeto a un formulario, cámbielo y arrástrelo nuevamente a la Biblioteca de objetos.

Cómo Poblar una Biblioteca de Objetos

  1. Seleccione Herramientas>Biblioteca de objetos para mostrar la Biblioteca de objetos.
  2. Arrastre objetos desde el Navegador de objetos a la Biblioteca.
  3. Puede editar el comentario descriptivo haciendo clic en el icono Editar en la interfaz de la Biblioteca de objetos.

 Object_Library3.PNG


¿Qué son las SmartClasses?
Una SmartClass es un miembro especial de una biblioteca de objetos. Se puede usar para aplicar subclase a los objetos existentes en un formulario utilizando la opción SmartClass del menú emergente del botón derecho del mouse. Para usar miembros de la Biblioteca de objetos que no son SmartClasses, debe usar el cuadro de diálogo Información de subclase disponible en la Paleta de propiedades del objeto de formulario que está modificando.

Si utiliza con frecuencia ciertos objetos como botones, items de fecha y alertas como estándares, puede marcarlos como SmartClasses seleccionando cada objeto en la biblioteca de objetos y seleccionando en el menú Editar>SmartClass.

SmartClasses.png

Puede marcar muchos objetos diferentes, distribuidos en varias bibliotecas de objetos, como SmartClasses. Además de aceptar valores predeterminados para todas las propiedades de los objetos, el uso de SmartClasses es el método preferido para promover similitudes entre los objetos para la eficiencia del message diffing, lo que resulta en un mejor rendimiento de las aplicaciones.

Trabajando con SmartClasses
Para aplicar SmartClass a un objeto de Forms, realice los siguientes pasos:

  1. Haga clic con el botón derecho en un objeto en el Editor de Diseño o Navegador de Objetos.
  2. En el menú emergente, seleccione SmartClasses. El menú emergente SmartClasses enumera todas las SmartClasses de todas las bibliotecas de objetos abiertas que tienen el mismo tipo que el objeto y, para los items, también tienen el mismo tipo de item; por ejemplo, botón, item de texto...
  3. Seleccione una clase para el objeto; posteriormente se convierte en la clase padre del objeto. Puede ver sus detalles en el cuadro de diálogo Información de subclase en la Paleta de propiedades del objeto, al igual que cualquier otro objeto de subclase.

Este mecanismo hace que sea muy fácil aplicar clases a objetos existentes.


Reutilizando Código PL/SQL
PL/SQL en Triggers
Puede reutilizar el código PL/SQL en sus Triggers de la siguiente manera:

  • Copiando y pegando, usando el menú Editar.
  • Copiar a otra área del módulo de formulario actual, usando Copiar y Pegar en el menú del botón derecho del mouse.
  • Copiar o aplicar subclase desde otro módulo de formulario, arrastrando y soltando en el Navegador de objetos.
  • Mover el Trigger a una biblioteca de objetos.

Unidades de Programa PL/SQL

Aunque los Triggers son la forma principal de agregar funcionalidad programada a una aplicación de Forms Builder, el uso de unidades de programa PL/SQL complementa los Triggers, ésto porque puede reutilizar el código sin tener que volver a escribirlo.

Con Forms Builder, puede crear unidades de programa PL/SQL para contener código de uso común. Estas unidades de programa PL/SQL pueden usar parámetros, que disminuyen la necesidad de codificar los nombres de los objetos dentro del cuerpo del procedimiento.

Puede reutilizar unidades de programa PL/SQL de la siguiente manera:

  • Copiando y pegando, usando el menú Editar.
  • Copiar o aplicar subclase en otros modulos de formulario, arrastrando y soltando en el Navegador de objetos.
  • Crear un módulo de biblioteca.
  • Mover la unidad del programa a una biblioteca de objetos.

¿Qué son las Bibliotecas PL/SQL?

PLSQL_Library.pngUna biblioteca es una colección de unidades de programa PL/SQL, que incluye procedimientos, funciones y paquetes. Una sola biblioteca puede contener muchas unidades de programa que se pueden compartir entre los módulos y las aplicaciones de Oracle Forms Developer que necesitan usarlas.

Una biblioteca:

  • Se produce como un módulo separado y se almacena en un archivo o en la base de datos.
  • Proporciona un medio conveniente para almacenar código del lado del cliente y compartirlo entre aplicaciones.
  • Significa que una sola copia de las unidades de programa puede ser utilizada por muchos formularios, menús o módulos de reportes.
  • Admite carga dinámica de unidades de programa.

Alcance de Objetos

Como las bibliotecas se compilan independientemente de los módulos de formularios que las usan, las variables de enlace en formularios, menús, informes y pantallas están fuera del alcance de la biblioteca. Esto significa que no puede referirse directamente a variables que son locales a otro módulo, porque el compilador no las conoce cuando compila las unidades del programa de la biblioteca.

Escribir Código para Bibliotecas PL/SQL

Hay dos formas de evitar referencias directas a las variables de enlace:

  • Puede referirse a las variables globales y a las variables del sistema en formas indirectas como cadenas citadas (quoted strings) mediante el uso de ciertos built-in.
  • Escriba unidades de programa con parámetros IN y IN OUT diseñados para aceptar referencias a variables de enlace. Luego puede pasar los nombres de las variables de enlace como parámetros cuando llame a las unidades del programa de la biblioteca desde sus aplicaciones de Forms.

Ejemplo:
Considere el segundo método mencionado anteriormente en el siguiente subprograma de biblioteca:

FUNCTION locate_emp(bind_value IN NUMBER) RETURN VARCHAR2 IS
  v_ename VARCHAR2(15); 

BEGIN
  SELECT last_name INTO v_ename FROM employees
  WHERE employee_id = bind_value;
  RETURN(v_ename);

END;

Trabajando con Bibliotecas PL/SQL

PLSQL_Library_Program_Unit.png

Crear una biblioteca

Primero debe crear las bibliotecas antes de agregar unidades de programa. Para hacer esto, puedes:

  • Seleccione el menú Archivo> Nuevo> Biblioteca PL/SQL (Aparecerá una entrada para la nueva biblioteca en el Navegador de Objetos ).
  • Seleccione el nodo Bibliotecas PL/SQL en el Navegador de objetos, luego presione el botón Crear en la barra de herramientas.

Hay un nodo de Unidades de programa dentro de la jerarquía de la biblioteca PL/SQL en el Navegador. Desde este nodo, puede crear procedimientos, funciones, cuerpos de paquetes y especificaciones de la misma manera que en otros módulos.


Cómo Guardar la Biblioteca PL/SQL

  1. Con el contexto establecido en la biblioteca PL/SQL, seleccione la opción Guardar en Forms Builder.
  2. Ingrese el nombre con el que se guardará la biblioteca.

Cómo Adjuntar una Biblioteca PL/SQL
Antes de que pueda referenciar una unidad de programa de biblioteca PL/SQL desde un formulario, menú, informe o reporte, debe adjuntar la biblioteca a los módulos.

Attaching_Library.png

Para adjuntar una biblioteca a un módulo:

  1. Abra el módulo al cual adjuntara la biblioteca. Esto puede ser un formulario, menú u otro módulo de biblioteca.
  2. Expanda el módulo de formulario y seleccione el nodo Bibliotecas Conectadas. Cuando selecciona Crear, aparece el cuadro de diálogo Adjuntar biblioteca.
  3. En el cuadro de diálogo Adjuntar biblioteca, especifique el nombre de la biblioteca.
  4. Haga clic en Adjuntar.
  5. Guarde el módulo al que ha adjuntado la biblioteca. Esto registra permanentemente el archivo adjunto de la biblioteca en la definición de este módulo.

Des-Adjuntar una Biblioteca PL/SQL
Para luego quitar una biblioteca de un módulo de formulario, simplemente elimine la entrada de la biblioteca de la lista de Bibliotecas Conectadas para ese módulo. Ese módulo ya no podrá hacer referencia a las unidades del programa de la biblioteca.

Refrenciando Unidades de Programa de Biblioteca Adjunta
Se refiere a las unidades del programa de la biblioteca de la misma manera que las que se definen localmente o se almacenan en la base de datos. Recuerde que los objetos declarados en un paquete deben ser referenciados con el nombre del paquete como prefijo, sean o no parte de una biblioteca.

Las unidades de programa locales tienen prioridad ante las de las bibliotecas, ésto es, si invoca un procedimento X, el compilador buscaría el nombre invocado primero en las unidades de programas del módulo de formularios, luego en las bibliotecas que están conectadas al módulo.

Ejemplo
Suponga que las unidades del programa report_totals, how_many_people y pack5.del_emps están definidas en una biblioteca adjunta:

report_totals(:sub1);   --library procedure
v_sum := how_many_people; --library function
pack5.del_emps;  --library package procedure

Cuando se Adjuntan Varias Bibliotecas
Puede adjuntar varias bibliotecas al mismo módulo Oracle Forms Developer. Las referencias se resuelven buscando en las bibliotecas en el orden en que aparecen en la lista de archivos adjuntos.
Si se producen dos unidades de programa del mismo nombre y tipo en diferentes bibliotecas de la lista de archivos adjuntos, se ejecutará la de la biblioteca "superior", ya que se encuentra primero.
Crear archivos .PLX
El archivo .PLX de la biblioteca es un ejecutable específico de la plataforma que no contiene fuente.

Cuando esté listo para implementar su aplicación, probablemente desee generar una versión de su biblioteca que contenga solo el código p compilado, sin ninguna fuente. Puede generar un archivo .PLX desde Forms Builder o desde la línea de comandos.

Ejemplo
El siguiente comando crea una biblioteca en tiempo de ejecución llamada runlib1.plx basada en la biblioteca abierta mylib.pll

GENERATE LIB mylib FILE runlib1;


En esta publicación, debes haber aprendido que:

  • Puede reutilizar objetos o códigos de las siguientes maneras:
    1. Clases de Propiedad.
    2. Grupos de Objetos.
    3. Copiado y Subclases.
    4. Bibliotecas de Objetos y SmartClasses.
  • Para heredar propiedades de una clase de propiedad, establezca la propiedad Información de subclase del item.
  • Puede crear un grupo de objetos en un módulo para facilitar la reutilización de objetos relacionados en otros módulos.
  • Los símbolos de herencia en la Paleta de propiedades muestran si el valor se ha cambiado, heredado, anulado o s el predeterminado.
  • Puede arrastrar objetos desde una biblioteca de objetos o marcarlos como SmartClasses para una reutilización aún más fácil.
  • Puede reutilizar el código PL/SQL de la siguiente manera:
    1. Copiar y pegar en el Editor PL/SQL.
    2. Copiar o aplicar subclase.
    3. Definir unidades de programa para llamar al mismo código en múltiples lugares dentro de un módulo.
    4. Crear una biblioteca PL/SQL para llamar al mismo código desde múltiples formas.

Forms proporciona una variedad de métodos para reutilizar objetos y código. Esta lección describe cómo usar estos métodos.

Razones para compartir objetos y código:

  • Productividad Creciente.
  • Mayor Modularidad.
  • Disminución del Mantenimiento.
  • Mantener Estándares.
  • Mayor Rendimiento.

Métodos para compartir objetos y código:

  • Clases de Propiedad.
  • Grupos de Objetos.
  • Proceso de Copiar/Pegar.
  • Subclases.
  • Crear un módulo de biblioteca.
  • Usando bibliotecas de objetos y SmartClasses.

 Fuente: Base de Datos Oracle 10g: Build Internet Applications.

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